КПК
Турист!
Рекомендуем:Войдите или зарегистрируйтесь

Логин:
Пароль:
Меню сайта
Мини-чат
200
Категории раздела
Обзоры [1]
Обзоры модов, книг и других проэктов по вселенной STALKER
Новости мира STALKER [0]
Новости и материалы по сталкеру
Другое [0]
Новости другой тематики
Новост нашего сайта [1]
Нововведения и новости нашего сайта
Survarium [0]
Новости игры от разработчиков STALKER
Поиск
Наш опрос
В какой группировке вы состоите?
Всего ответов: 188
Статистика

Всего в Зоне: 1
Новичков: 1
Сталкеров: 0
Новости Сталкер
Главная » 2011 » Май » 2 » Экспедиция "Игромании" в Зону. S.T.A.L.K.E.R. глазами очевидцев
07:37
Экспедиция "Игромании" в Зону. S.T.A.L.K.E.R. глазами очевидцев
Авторы: Доктор & Комрад.
Цифровая обработка текста: Вячеслав Мурыгин.
"Игромания" №1 2004


Офис "Игромании" напоминал улей, куда злой шутник сунул тлеющий окурок. Шел дым, сотрудники гудели и встревожено летали по редакционным площадям. "Ты видел?" — зудели из верстального цеха. "А ты?" — завершали очередной круг редактор компакта и заместитель главного редактора. "Бззз! Это — бззз!" — только и мог исторгнуть главред, утратив на время дар связной речи и тыкая в экран своего ЖК-монитора. "@#$&*!" — слышалось из дальней двери. Это рекламный отдел, отчаявшись услышать пояснения, отзывался непереводимой игрой слов.

Тем временем на половине редакционных мониторов крутился один и тот же ролик. Он начинался лаконичными, но очень понятными каждому, кто помнит 1986-й, кадрами кинохроники (съемка с вертолета). И заканчивался выразительным логотипом. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — выхватывал из кромешной тьмы луч фонарика. А между кадрами и логотипом ролик показывали нечто, от чего у настоящего ценителя игр тоскливо съеживался желудок, предчувствуя изнурительный пост. Про маленькие радости организма (еда, питье) впору забыть, когда игра вроде "Сталкера" появляется у тебя на компьютере.

ГЛАВА ПЕРВАЯ

В которой Доктор и Комрад приезжают в Киев и находят офис компании GSC Game World

Прошло полчаса после описанных событий. Диалог по аське:

Доктор: Срочно, кстати, бери бабло у "Руссобита" на билеты и гостиницу.

Комрад: Там не баблом, там — натурой... В понедельник я подъеду вечером в "Руссо" — обсужу детали.

Несколько дней спустя:

Доктор: Ток что с Киеффом?

Комрад: Киефф будет, сейчас я звонил — в "Руссо" вызванивают Киефф и спрашивают, в какой день недели — пт., сб. или пн. — они смогут уделить нам больше времени. Сегодня все это обязательно должны решить.

Дальше все происходит очень быстро. Вокзал. Поезд. Вокзал. Такси. И вот уже на проходной бывшего военного завода, который приютил офис GSC, мы жмем руку Олегу Яворскому.

Олег "Piston" Яворский, 25 лет.
С 2000 года – PR-менеджер GSC. Выпускник Национального Университета им. Тараса Шевченко. Свободно владеет английским. Представляет интересы компании на всевозможных игровых выставках и саммитах девелоперов. Дипломатичен, приветлив. Носит длинные волосы, собранные в хвост. На безымянном пальце левой руки – кольцо желтого металла. Не женат.

Мы этого еще не знаем, но Олег будет нашим Вергилием на всех девяти кругах экскурсии по "Сталкеру". Типовой советский лифт поднимает нас на четвертый этаж громадного здания. Проходим коридором с облупившейся штукатуркой и выщербленным полом. Ничто не предвещает откровения. Но оно приходит. Из-за угла. Откуда на нас смотрит дверь блестящего металла с электронным замком. Олег прижимает к нему пропускную карточку. Мы проходим внутрь и попадаем в другую реальность.

По серому кафельному полу вычерчен синий полукруг. В центре возвышается тумба, за которой сидит одетый в костюм охранник. Напротив него в стене прорезаны две ниши, где сомкнутыми челюстями поблескивают двери лифтов. Флюоресцентные лампы на потолке заливают помещение ярким, почти дневным светом. От всего этого попахивает откровенным hi-tech. Наверное, так выглядят головные офисы Intel или IBM. Мы глубоко потрясены. Молча переглядываемся. Пройдя туда обратно длинным коридором и вволю поохав, мы наконец подходим к помещению, где работает Андрей Прохоров — руководитель и главный дизайнер проекта Oblivion Lost.

Андрей Прохоров. Пребывает в типичном возрасте Христа.
Пришел в компанию в 1997 году. Вместе с двумя программистами сделал "Веном". Потом переключился на "Сталкера". Игрой просто болеет, что видно по глазам и некоторым репликам. Чрезвычайно эмоционален. Резок, лаконичен в суждениях. Качается на тренажерах. Безумно любит свою работу.

ГЛАВА ВТОРАЯ

В которой Доктор вводит читателей в курс дела, а также оценивает произошедшие за год изменения

Когда-то, года полтора назад, "Сталкер" состоял из движка и концепции. Теперь в проекте явственно проступают очертания игры.

Карусель зловещих событий закрутилась после катастрофы на Чернобыльской АЭС. До 2006 года под охраной государственных кордонов, за колючей проволокой планомерно образовывалось то, что в игре называется Зоной. Тридцать квадратных километров, ныне покрытых густой растительностью, занимают свалки, развалившиеся заводы, НИИ и военные базы, острова погибшей техники, полуразрушенные города и жутко окосевшие деревеньки, соединенные плохими дорогами. В Зоне давно не живут люди и нет электричества — но гробовая тишина почему-то то и дело сменяется неясным шепотом из кустов, тихим скрипом в глубине разверстых дверных проемов, шагами по мостовой или дробным топотом на лестнице, а в выбитых окнах иных бревенчатых домиков мерцает тусклый желтоватый свет. Над пустырями порой разносится дикий вопль, от которого кровь стынет в жилах — ты ясно понимаешь, что так не может, не должно кричать человеческое существо. А где-то вдали за холмами иногда раздается треск выстрелов и слышны крики... Ты прибегаешь туда и застаешь только кем-то обглоданный, обескровленный труп в обрывках защитной униформы... Похоже, недавно это был человек. Сталкер.

— То, что я показываю, это не игра в целом, это бэкграунд игры, — волнуется Андрей. — Вы видите картинку, вы видите, что Зона живет, хотя это еще не финальный вариант. Зона живет вне нас. То есть мы вам даем мир — живите в нем. Будет, конечно, и сюжет. Но вы можете просто приходить сюда и играть.

Зона существует независимо от чьих-либо действий. В ней постоянно происходят какие-то события. Изменяются места расположения аномалий. Охотятся за артефактами команды сталкеров, государственный спецназ гоняет нелегалов. Мигрируют стаи монстров, нападая на людей и друг на друга. Большой, неповоротливый организм Зоны может переварить игрока, перемолоть в труху — и выплюнуть, как вишневую косточку. Конечно, умный, хитрый и осторожный получит больше шансов... но не стоит забывать, что каждый шаг может стать последним. С теми, кто не соблюдает ее законов, Зона обходится жестоко.

Жизнь сталкера зависит от разных причин, но основных — три. Это люди, монстры и аномалии. Люди, как ни странно, наименее опасны. Их можно понять, с ними можно договориться. В Зоне действуют несколько, условно говоря, политических сил. Пограничную часть заботливо охраняет государство. К рубежным пиниям стянуты кордоны, дороги патрулирует зоркий спецназ, над территорией время от времени угрожающе реют вертолеты. Государство против того, чтобы свободные сталкеры бродили по Зоне. Они расхищают ценные артефакты и продают их налево, что государству совсем не нравится. Поэтому при случае оно руками своих верных армейских частей делает из сталкеров плохо прожаренное блюдо для диких обитателей Зоны. Таким образом, государству на глаза лучше вообще не попадаться. Двух-трех спецназовцев, конечно, можно и пристрелить, но когда на поиски вас будет брошено три мотопехотных подразделения и пара вертолетов — настанет пора подумать о вечном.

Сталкеры. Их много, и они разные. Кроме сталкеров в свободном полете (вроде вас) и сталкеров на службе у государства (на рукавах — желто-синие нашивки), Зона знает также сталкеров с идеологией, свободной от карьерно-финансовых устремлений. Например, ребята из неформальной группировки "Долг" уверены, что они родились для того, чтобы защитить землю от мутантов. Чем, собственно, и занимаются, безжалостно отлавливая и уничтожая тех жителей Зоны, у которых не все в порядке с генами. Иметь дело с ними непросто, как и со всеми, кто одержим идеей "Долга". Не менее сложный характер и у парней из группы "Монолит". Эти верят, что в центре Зоны стоит машина счастья, но нельзя же всех к ней пустить — вдруг кто-то что-то у нее неправильно попросит, и настанет тогда всем Большое Счастье. У так называемых "Экологов" другой бзик: мол, Зона — это уникальное биогенетическое образование, которое надо охранять. И живущие в ней твари — тоже, соответственно, представляют ценность для человечества.

"Не стреляй, я тебе еще пригожусь!". Если пощадить сталкера из чужой группировки, есть вероятность, что он станет вашим другом. Но есть и другая вероятность — что выпустит в спину автоматный рожок.

Страшно предположить, что там о себе думают чуваки из бандформирований "Грех" и "Свобода" — об этом даже на сайте "Сталкера" не написано. Но главное — знать одно. Если вы вступили в какую-то из группировок, особо нервные представители конкурирующих концессий могут сделать вам бяку. Политика — дело тонкое.

Монстры Зоны — самый неординарный зоопарк планеты. Конечно, кенгуру и дикого тушканчика вы здесь не встретите, но для нервов, право, лучше уж кенгуру. Модели одичавшего населения Припяти и окрестных городов, которые показал нам добродушный Андрей Прохоров, эстетической выразительностью превосходят лучшие образцы сайта rotten.com.

— Мне даже немного неловко, — стесняется дизайнер. — Когда мы ездили в Чернобыль, встречали там людей, которые говорили: "Ага, игрушку будете делать? Из нас мутантов сделают?!".

Спешим успокоить читателей "Игромании", проживающих в районе Чернобыля: мутантов делали не из них. Гнуснейшие герои GSC-романа определенно являются плодом фантазии авторов.

Одной фразой. Андрей Прохоров:

По мере подготовки проекта появляется много новых идей. И хочется сделать не среднестатистическую игру, а порвать всех. Пока мы не видим конкурентов. Мы были впечатлены роликом Half-Life 2, но когда увидели "альфу"… Скажем так: если бы наши левел-дизайнеры делали такое, мы бы их очень сильно ругали.

А поскольку фантазия у них дай бог каждому, отдельным экземплярам местной кунсткамеры позавидует, пожалуй, и Стивен Кинг. Вот слепой пес бультерьер, который нюхает и слышит так хорошо, что зрение ему только помеха. Бегает друг человека тоже очень борзо, в считанные секунды оказываясь на одном с вами краю карты и вгрызаясь вам в глотку. Или, скажем, загадка: без ног, без глаз, кидает таз. Кто? Да, дети, это полтергейст. На сайте игры вместо картинки полтергейста висит гриф "Уточняется...", а мы его видели. Перемещается с помощью одних только рук (инвалид) и может становиться прозрачным. Кидается всякой гадостью, вплоть до ржавых кузовов от “Москвича”.

Кабан — не самый опасный монстр Зоны. Но если нападет неожиданно, со спины — может и полоснуть.

— А вот контролер, — демонстрирует Андрей авторскую версию киношного Горлума, которая пока безобидно шагает по серой пустоте окон 3D Мах. — Может брать под контроль. У игрока будут замедляться движения, появится двоение в глазах. Если вовремя не уйти — наступит потеря сознания и... Вы сдохните, не узнав, что с вами произошло. Обычно он не бегает, сидит на месте. Ему надо будет какое-то время держать тебя в поле зрения, чтобы взять под контроль. Нужно быть осторожным, входя в заброшенные здания. Если какая-то байда с тобой начинается, у тебя есть несколько секунд до того момента, как сорвет крышу.

Вслед за контролером на экране появляется худощавый, если можно так выразиться, тип, у которого из нижней части головы свисают исключительно противные бурые щупальца.

— Кровосос, — объясняет щупальца Андрей. — Любит кровь. Если труп свежий, то может присосаться.

Позже, в игре, мы наблюдаем, как кровосос присасывается и с характерным звуком перекачивает кровь себе в желудок. Женщины и дети оперативно выходят из помещения.

— А вот сталкеры, которые попали под действие контролера и теперь влачат жалкое существование, — Андрей показывает опустившихся сталкеров, в облике которых осталось не больше человеческого, чем в лицах таможенников на российско-украинской границе. — Если рядом контролер, они агрессивны. В противном случае их лучше не трогать — жалко. Они будут бродить кругами и что-то бессмысленно бормотать...

— Да, сильно их жизнь помяла, — сочувственно произносит Комрад. — "Боржоми" тут уже не поможешь.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

Почти все то же самое, но глазами Комрада

Покосившееся, ржавое "чертово колесо" из советского луна-парка. Медленный скрип тяжелых стальных спиц. Колесо завораживает, притягивает к себе. Облупившиеся кабинки медленно покачиваются на ветру. Спустя какое-то время кажется, что колесо крутится, как гипнотизирующий диск на сеансе у психолога.

Как будто мне снова пять лет, я гуляю по парку в Припяти и знаю, что пломбир "Морозко" стоит десять копеек, а в субботу по телевизору покажут передачу про Клёпу. На здании ДК томно краснеет лозунг: "В единстве производства и науки — могущество и будущее страны". Вдоль аллей стоят гипсовые рабочие с молотами и гипсовые ученые со штангенциркулями. По дорогам катятся "Жигули" и "Москвичи", из окон черных "Волг" выглядывают дяденьки с брежневскими лицами. Балконы пятиэтажных "хрущевок" застеклены самодельными рамами, на ветру болтается белоснежное белье. Во дворах ровными рядами построились жестяные скворечники гаражей. Лысеющий пенсионер, сидя на лавочке, читает газету "Труд"...

"Чертово колесо" останавливается, и на смену первой галлюцинации приходит вторая — тот же город семнадцать лет спустя. Где-то за сотни километров отсюда свирепствует Рональд Макдональд, "Сникерес" продается за десять рублей, а облысевший пенсионер дрожащей рукой оформляет подписку на "Speed-инфо". В Припяти ни единой живой души, лозунг выгорел на солнце, гипсовые рабочие пожелтели и наполовину рассыпались, "Жигули" и "Волги" ржавеют на обочинах. Пятиэтажки покрылись трещинами, большинство стекол выбито, белье закостенело на веревках... Внезапно раздается дикий крик.

— Что это?

— Ну, убили кого-то, — поясняет Андрей. Это уже не галлюцинация — это виртуальная Припять в исполнении S.T.A.L.K.E.R. Крик повторяется еще раз — видимо, неизвестный киллер сделал "контрольный". Совсем одни мы стоим посреди города-призрака, навсегда покинутого людьми. Андрей продолжает, как ни в чем не бывало:

— Реальная Зона достаточно скучна в плане ландшафта, поэтому мы взяли только ее характерные части — заводы, базы, города — и позволили себе немного дизайнерской вольности. Но в целом география Чернобыля очень похожа на настоящую. Только, прошу вас, не надо по нашей карте заниматься спортивным ориентированием. Что касается мелочей — то многие элементы дизайна в точности соответствуют своим реальным прототипам. У нас даже памятник Ленину есть. Чугунный.

Одной фразой. Олег Яворский:

Руководитель Valve Гейб Ньювелл говорит, что есть две игры, в которые он хочет поиграть: Doom III и "Сталкер".

Мы заходим в подъезд хрущевки, на экране появляется до боли знакомая картина. Примерно то же самое я вижу каждый день, поднимаясь на пятый этаж в свою квартиру. Для идеального сходства не хватает разве что свежих подъездных куч и бабушки-соседки на лестничной площадке. Зато какой-то склизкий нетопырь с аппетитом пожирает в углу чьи-то останки. Тоже достопримечательность.

Конкуренция между сталкерами иногда приобретает агрессивные формы — волчий закон "если не я, то меня" в Зоне работает особенно четко.

— Особого разгула архитектурной фантазии мы не допускали. Например, здание АЭС в игре воссоздано один в один с оригиналом. К нам даже приезжали какие-то серьезные люди из СБУ (такого украинского ФСБ) и спрашивали: а откуда у вас, милчеловеки, такие данные?

— И откуда?

— Оттуда...

Посмотрев на одуревшие физиономии ваших корреспондентов, в разговор вклинивается вездесущий Олег Яворский и плавно переводит тему:

— Тут недавно была международная презентация NVIDIA — понаехали всякие разработчики со своими проектами, все важные, в очках... Так вот, в очереди на демонстрацию мы шли самыми последними, потому что остальные боялись после нас что-то показывать, а перед выступлениями говорили — мол, мы не гонимся за количеством полигонов, не ставим задачу наворотить графические изыски... А мы ставим. И гонимся.

Одной фразой. Андрей Прохоров:

Мы внесем какую-то лепту в правильное понимание того, как выглядит "постсоветское пространство". Хотя оно такое страшненькое у нас будет, что-то типа ужастика, но зато не медведи и не матрешки.

Результат виден и без очков: количество полигонов зашкаливает за все разумные пределы, пресловутый "горизонт видимости" практически не имеет границ. Нетопырь трапезничает и не подозревает, что в окрестный подъезд вложена тысяча шейдеров, мэппингов и динамических теней, а на его гнусную рожу угроханы многие мегабайты текстур высокого разрешения. Графический движок постоянно оптимизируется, и пока что игра очень резво бегает на GeForce FX, но к лету, возможно, планка минимальных системный требований существенно опустится. Неизменным останется одно — высокие требования к количеству видеопамяти.

Кровососу достался свежий, еще теплый сталкер. Если гада не пристрелить, мы станем свидетелями отвратительного зрелища.

— Зато, — успокаивает Андрей, — до пятидесяти активных объектов на экране без существенного снижения FPS! Правда, если пойдет дождь, FPS немного упадут.

— А если снег?

— Со снегом решили не связываться. Гадкое природное явление — ради него нужно перерисовать чертову уйму текстур. Не оправдает вложенных затрат.

Зона живет не одними полигонами. Для пущего поддержания атмосферы разработчики здорово поработали над звучанием игры. Густая, таинственная атмосфера S.T.A.L.K.E.R. — удивительный симбиоз роскошной музыки и не менее роскошных звуков. Описывать то, что слышишь — дело неблагодарное. Или, может, нам насвистеть главную тему? Или, надувая щеки, изобразить ледяное завывание ветра да пронзительный писк помойных крыс? Сухой щелчок передернутого затвора или мягкий шорох жухлой травы под ногами? Увольте. И лучше поверьте на слово: все это очень в тему, крайне аутентично.

Дальнейшие расспросы открывают удивительный факт: ни один из звуков "Сталкера" не был взят из готовых коммерческих коллекций wav-файлов. Нечеловеческие крики обитателей виртуальной Припяти — в том числе. Мы тревожно переглядываемся, боясь предположить, что за палач сидит за синей офисной дверью с надписью "Студия звукозаписи".

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ

В которой Комрад инициирует массовые расстрелы сталкеров и поражается их посмертной кинематике

В другой комнате нас встречает главный "физик" проекта — Константин Слипченко.

Константин послужил прототипом одного из персонажей аддона "Чистое небо" — профессора Каланчи.

Константин Слипченко, 31 год.
Человек с высшим образованием, специалист по физике твердого тела. Весьма общителен, деликатен. Выразительное лицо. Главный программист физического движка "Сталкера". Над столь крупным проектом работает впервые, но делом увлечен чрезвычайно. За физику твердого тела в игре можно не волноваться.

Поводками Костя похож на доброго Карабаса-Барабаса. Как и небезызвестный кукольник, он руководит целым театром марионеток и при любом удобном случае спешит разыграть зловещее представление. На грядущий сеанс нами уже забронированы VIP-места перед самым монитором. Костя заряжает дробовик и передергивает затвор.

— Начнем с самого простого: перемещение в пространстве.

На экране лютует гигантский кабан. После двух выстрелов в череп зверь затихает и с шумом падает на землю. Человек с высшим образованием хватает
тушу за лапу и тащит ее по земле. Тело ударяется о бордюр, переворачивается на спину. Клыкастая морда печально глядит в небо.

Сталкер-новичок трагически пал жертвой кровососа. Вылечить не получится. Остается добить.

— Физика всех подвижных тел смоделировано на основе скелетной анимации. Говоря человеческими словами: у каждого живого существа есть скелет с определенным количеством костей, у людей — больше, у животных — меньше.

Костин сталкер волочит труп кабана вниз по лестнице — массивная кабанья голова глухо бьется о ступеньки.

Одной фразой. Олег Яворский:

Valve очень переживает, возможно, это и объясняет такую задержку с релизом Half-Life 2.

— Чтобы движения не выглядели слишком уж "резиново", кости соединены между собой. В игре просчитываются такие параметры, как масса и начальная скорость тела. Также мы не забывали о таких важных вещах, как ускорение, гравитация, потенциальная и кинетическая энергия. Впрочем, лучше смотрите сами.

На экране возникает технологический уровень. В центре висящей в пустоте площадки возвышается бетонная горка. На ее вершине неподвижно стоят сталкеры-статисты. Взглядом Зои Космодемьянской они обреченно смотрят вдаль. Костя зловеще улыбается, выхватывает из-за пазухи винтовку и простреливает одному из сталкеров колено. Статист заваливается на бок, съезжает на спине по горке, какую-то секунду машет в воздухе руками и с хрустом шмякается в песок.

Утро стрелецкой козни продолжается — в дело вступает гранатомет. Подброшенные взрывом сталкеры разлетаются в разные стороны, заваливаются на колени, сталкиваются в полете лбами и катятся вниз с горы — каждый в своем стиле.

Комсомольский выстрел в лоб — статист падает на спину. Фашистский выстрел в затылок — статист падает на живот. Холокост идет с утроенной скоростью: стрельба навскидку, дробная очередь, взрывная волна от осколочной гранаты... Через несколько минут подножие горы сплошь усеяно телами экс-сталкеров.

— Уфф, — довольный Костя на секунду переводит дыхание. — А теперь гвоздь программы!

Автопарк Зоны составляют "Нивы", "КамАЗы" и фирменная шутка одного из дизайнеров — "Жигули"-кабриолет.

Сталкероубийца нажимает потайную кнопку. На вершине пирамиды появляется белая "Нива" и на всех парах мчится вниз. Хрустя телами безвременно погибших сталкеров, машина стремительно спускается с горы. Не успев разглядеть номерные знаки, мы становимся свидетелями ужасной катастрофы. Запнувшись на какой-то кочке, "Нива" совершает в воздухе сальто и, хлопая дверями, приземляется на все четыре колеса. Алле-оп!

Одной фразой. Андрей Прохоров:

Кабана есть нельзя. Если мы сделаем возможным поедание кусков мяса с большого животного, народ начнет есть людей.

На этом веселые старты не заканчиваются: снова набирая скорость, авто мчится навстречу одинокой осине. Из-под колес летит пыль, до столкновения осталось три, две, одна... Машина с размаху врезается в дерево. Водитель, насквозь прободав лобовое стекло, вылетает наружу, ударяется о дерево и как мешок с картошкой брякается на землю.

— И главное, заметьте, — продолжает "физик", — грация, пластика, никакой скованности движений. Если бы подобная сцена повторилась в реальной жизни — со стороны все выглядело бы именно так.

— А физическая модель машины тоже реальна?

— Как и физика любого объекта. Если начать громить машину, то у нее отвалятся двери, колесо... что там еще есть у машины? А вот что касается управления, нам пришлось пойти на определенные компромиссы. В конце концов, это же не автомобильный симулятор! Тем не менее, на дороге машина ведет себя очень натурально.

Игра возвращает нас на уже знакомые улицы Припяти. Костин сталкер подходит к стоящему на обочине грузовику, открывает дверцу кабины и как заправский дальнобойщик падает в кресло водителя. Камера плавно отъезжает назад и демонстрирует мощный кузов КамАЗа. Включается зажигание, ревет двигатель, КамАЗ рывком трогается с места и плавно увеличивает скорость. Костя голосом Левитана комментирует происходящее:

— Вот на пути стоят какие-то ящики. Через секунду грузовик, чуть замедлив движение, сметает их с дороги.

— Ой, глядите, кто-то забыл легковушку.

"КамАЗ" огромными колесищами молотит крыши хлипеньких "Жигулей". Сиротливо скрипнув, они отлетают на обочину,

— А теперь смертельный трюк — полет над гаражами!

Грузовик разгоняется до предельной скорости, взлетает по дощатому трамплину и взмывает над ржавыми коробками гаражей. Через пару секунд металлическая туша нехотя заваливается на бок, с треском падает вниз и придавливает на асфальте стаю крыс. Опять все погибли.

Осторожно интересуемся, можно ли в игре сшибать бампером столбы и валить наземь деревья.

— Вначале хотели сделать, но потом передумали. Слишком много мороки ради развлечения, "Сталкер" не GTA — автомобильные трюки здесь ни к чему.

Я ВСЕГДА С СОБОЙ БЕРУ

Монстров и сталкеров в игре можно убивать из кучи самых разных стволов отечественного производства. Все они смоделированы с точностью до третьего знака после запятой. Характеристики и внешний вид скрупулезно списаны с большой книги "Энциклопедия оружия", которая в наш приезд возвышалась на мониторе Андрея Прохорова живым доказательством грядущего реализма. Андрей даже писал письма на разные военные заводы с просьбой посодействовать, представляя игру как хороший способ отрекламировать продукцию за рубежом. Но производитель в массе своей почему-то сурово отмалчивался, предпочитая делать вид, что скорость полета пули и давление в стволе гражданам знать не положено.

Но тут в дело вступили многочисленные поклонники игры. Неведомо откуда они в два счета раздобыли целую кипу фотографий реального оружия и подшивку секретных сведений — поэтому разработчики смогли создать целый арсенал. Мы видели огромный скриншот, где, как в арсенале колумбийского наркобарона, соседствовали всякие ПМ, разнообразные винтовки и автоматы, гранаты нескольких видов, переносной зенитный ракетный комплекс "Игла" (так вот для чего в игре вертолеты!) и даже шестиствольный авиационный пулемет (да-да, как у Шварценеггера). Взяв его в руки, оборудованный экзоскелетом сталкер может смело подавлять врагов сокрушительным огнем, не опасаясь, что его снесет отдачей.

Список life-style прибамбасов сталкера включает также разнообразные датчики биомассы, энергетических полей и радиации, бинокль и, само собой, аптечку. Ну, а хороший защитный спецкостюм позволит чувствовать себя сухо и комфортно даже вблизи от источников излучения и некоторых аномалий.

Впрочем, сталкер приходит в Зону совсем слабым и бедным. Походная штормовка, армейские берцы, двустволка и тяжелый взгляд — вот и все его снаряжение на первых порах.

ГЛАВА ПЯТАЯ

В которой все окончательно понимают, что "Сталкера" надо ждать

Закусив массовый расстрел сталкеров свежедоставленной пиццей в столовой GSC, храбро идем к прямому специалисту по концепции игры, начальнику сюжета и командиру побочных квестов Алексею Сытянову.

Алексей "Koan" Сытянов, 26 лет.
Мечтал делать игры еще со школы. В возрасте 20 лет организовал собственную девелоперскую фирму. В феврале 2000-го, привлеченный творческими перспективами, пришел в компанию GSC. Главный идеолог-концептуалист проекта Oblivion Lost. В марте-апреле 2000 года лично возглавил взвод разведки из четырех сотрудников GSC, отважно проникших вглубь зоны аварии и подобравшихся почти вплотную к саркофагу, накрывающему Чернобыльскую АЭС. Впервые встретился с Доктором для передачи ценной информации в августе 2002-го.

Одной фразой. Алексей Сытянов:

Попытка создать виртуальную реальность. Живой мир, где игрок не будет чувствовать себя его центром, а будет лишь одним из персонажей истории. Это совсем другой уровень сопереживания.

Обычный трудовой день сталкера (читай — игрока), со слов Алексея, выглядит примерно так.

Утро далеко в Зоне. Погода само собой, плохая. На каком-то заводе он (сталкер) проснулся. Достал из рюкзака банку тушенки, немного перекусил. Снял облучение водкой или таблетками. И пошел путешествовать. Он знает цель и выполняет текущее задание. Встречаются монстры. Он их убивает или обегает. Обнаруживает ловушки, обходит их. Приходит время обеда, но еды в рюкзаке нет. Убивает трех-четырех крыс и съедает их. Неприятно, однако лучше, чем умереть от голода. Он часто встречается с событиями, которые происходят без его участия. Далекие выстрелы, крики, трупы. Что здесь произошло — неизвестно. Надо идти дальше…

Одной фразой. Андрей Прохоров:

Вид только от первого лица! Мы говорим о реализме. Вид от третьего лица – это не реализм.

Здесь нам становится понятно, что эра супергероев закончилась. В основе так называемого “сталкера” лежит традиционный человеческий организм, у которого, разве что, в одном месте торчит шило. Организму надо спать и есть. Он способен к усталости — когда соответствующая полоска интерфейса съеживается до нескольких миллиметров, у сталкера начинают дрожать руки и трясется прицел. Если вовремя не отрубиться в добровольном порядке, можно и сознание потерять. А поскольку Зона, как вы уже поняли, штука негуманная, то минут через ...дцать сознанию уже некуда будет возвращаться.

Не различаете цвета? Вы в гравиконцентрате! Еще немного, и лихо раздраконенные куски вашего тела повиснут на кустах и попадают на землю кровавым дождем.

Тотальный реализм (в широком смысле слова), как утверждают в GSC, является основным козырем проекта.

— Во всех играх противники расставлены по уровням, ждут, пока ты появишься. Тут срабатывает триггер, и они нападают, — комментирует Алексей непростую ситуацию в индустрии. — А у нас полная симуляция — вне зависимости от действий игрока все живут своей жизнью. Ежедневно происходят выбросы аномальной энергии, после чего меняется расположение самих аномалий. То, что ты знал про них вчера, сегодня не имеет значения. У монстров есть места миграции, есть повадки. Одни действуют ночью, другие днем. Впервые в синглплеерной игре появится чувство конкуренции. Можно прийти, а артефакт уже перехватили. Или ты видишь, как его подбирает чужой сталкер. Это первая игра, где слились черты онлайновой и оффлайновой концепций. С одной стороны — полная свобода, с другой внятный, целенаправленный сюжет.

Одной фразой. Олег Яворский:

Издатель на Западе – THQ. Выбор был очень тяжелым. Предложения были почти от всех известных фирм.

В игре планируется аж восемь финалов — один драматичней другого. Подробности Алексей не откроет даже на костре, но зато известно, что сюжетные, нужные для прохождения миссии в Oblivion Lost, будут изрядно разбавлены случайными. Причем эти последние смогут возникать совершенно неожиданно и как бы сами по себе, трансформируясь даже в процессе их выполнения. Бесчинствует, к примеру, в Зоне сталкер-убийца, партия (торговец, группировка) дает вам задание: избавить общество от кровожадного маньяка. Вы загоняете его в угол, а он и говорит человеческим голосом: "Не тронь, пощади, мил человек, я тебе за это мега-артефакт выпишу". И перед вами встает суровая проблема морального выбора, в зависимости от которого изменится, возможно, ваша репутация. Ну, а если вы вовсе ошибетесь и пристрелите не того, то сами предстанете сталкером-убийцей, и при встрече другие сталкеры будут недружелюбно вести огонь на поражение. И в разведку с вами никто уже не пойдет. Если только за большие деньги.

Источником света в Зоне не всегда бывает электричество. И туда, где не электричество, лучше не соваться.

— Атмосфера. Наша симуляция позволяет создавать такие ощущения, что игрок нигде не будет чувствовать себя спокойно. Обычно в играх, когда ты убил всех на уровне, он теряет ценность. Геометрия, текстуры, эффекты больше не имеют смысла. А тут совсем по-другому: путешествуешь намного осторожней. Во-первых, страшно, во-вторых, все более контрастно воспринимается. Постоянное напряжение: аномалии, выбросы, монстры-мутанты, другие сталкеры, — подводит Алексей итог своему повествованию.

Первые три человека слева: Алексей Сытянов, Антон Большаков и Константин Слипченко. Двое крайних справа: Олесь Шишковцов (программист движка X-Ray) и Андрей Прохоров.

И знаете что? Мы лихорадочно хотим перестать чувствовать себя спокойно. Через полгода это произойдет.

P.S. В роли Доктора и Комрада – ваши старые знакомые Олег Полянский и Матвей Кумби.

Просмотров: 759 | Добавил: Лесник | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Powered by Лесник © (2014) 
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта доступно только с разрешения администрации.